введение в матчасть
Мы долго были закрытым проектом, но теперь решили распахнуть двери для всех желающих, ибо маленькое сообщество не может жить долго и нужны новые люди и идеи. Мы будем рады обсудить любую вашу идею. Любая концепция возможна, нужно лишь выбрать правильное время для неё.
— Чего у нас не будет?
Проклятого Дитя, Аурелиуса Дамблдора (мы рассматриваем это как то, что Гриндевальд Криденса просто обманул), маховиков, с помощью которых можно изменить будущее (по маховикам информация ниже). Черной Гермионы тоже не будет. Триггер для вас? Ничего страшного, мы рады, что вы дочитали до этой строчки и вступать в конфликтные переговоры про расизм не будем. Просто мы считаем, что Эмма Уотсон идеально подходит.
И это нормально.
Белого Кингсли тоже не будет. Черный Забини — на усмотрение игрока, нам, если честно, все равно, лишь бы вам комфортно было. Но Гермиона только Эмма Уотсон (и никакая другая актриса, это единственное, в чем мы консервативны).
— Что запрещено категорически?
Обсуждение политики и действий госпожи Роулинг во флуде. На форуме много разных мнений на этот счет, и мы не хотим сталкивать лбами тех, кто считает, что Ро права и тех, кто считает, что нет. А ещё, просим вас вести себя в соответствии с УК РФ. Ну так, на всякий случай. Ну и, конечно же, предупреждаем, что наш рейтинг NC-17, а значит мы не жалуем несовершеннолетних игроков. Конечно, все мы сами начинали в 12-13 лет, но скрытность - удел ловкого охотника за рейтингом.
— А что насчет гендерной повестки?
Гендерную повестку можно обсудить в твиттере. Это скользкий вопрос, который, к сожалению, сыграть на нашем форуме возможно только в личняке со своим устоявшимся соигроком. Нам неинтересно об этом писать посты и делать на этот счет сюжеты. У нас тут магические приключения и сказка, а не обсуждения гениталий или того, кто и кем себя видит. Достаточно того, что взрослые лбы называют себя именами великих и не очень волшебников и делали это до того, как это стало мейнстримом. Уместность действия важна.
— Но это запрещает свободу слова!
Не запрещает. Форум просто не про это.
— Ладно, а что делать в конфликтных ситуациях?
Избегать. Мы тут для удовольствия, игра — не твоя вторая работа, это хобби. А хобби можно заниматься тогда, когда есть на него настроение, что стоит помнить и нетерпеливым соигрокам. Оговаривайте детали на берегу по скорости постов и будем вам мир.
— Во флуде появился токсик, как быть?
Обратиться к воспитателям детского сада (АМС). Не нужно ходить по личкам и говорить, какой злодей Альбус Уизли. Расскажи о нем АМС, мы разберемся. Хочется ответить токсиком на токсик? Помни, не все, что ты видишь, нуждается в твоем комментарии.
— Ладно, как у вас строится игра?
Ваша личка может стать сюжетом, если влияет на общие события и этого не нужно бояться. У нас есть два варианта. Если вы берете персонажа из некой военизированной организации (ОФ, ПС, Альянс, аврорат и тд) и сюжета не миновать (это не страшно, мы же вместе пишем историю мира). Не хочется в сюжет, хочется сидеть по личкам с соигроком, закрывая гештальты? Не идите в подобную организацию или, если того требует ваш персонаж, предупредите администрацию, чтоб мы не рассчитывали на вас в основной истории. И будет вам счастье. Ещё раз, чтобы не было недопониманий:
Берешь персонажа, который борется за идею в организации? Попробуй сделать его частью общей истории. Это очень увлекательно.
— А что за история с дублями внешек?
Мы знаем, как трепетно многие из вас относятся к своим внешностям, но есть нюанс. У живущего человека по миру есть около 10 двойников. Но, т.к. магический мир у нас гораздо уже, ситуация меняется. Персонажи средневековья, инквизиции и раннего нулевого поколения (умерли до 1920 года) могут быть продублированы. Потому что хочется играть крутыми внешностями и если вашу забрали на Моргану или Ровену, а вы вообще неканон третьего поколения, вы можете ее взять. И не нервничать. Это будет помечено в списке внешностей.
— Как вылететь с форума?
Нет постов месяц и вы не отзываетесь в средстве связи ещё неделю — молча удаляем. Большие конфликты рассматриваются каждый по отдельности в зависимости от ситуации.
После регистрации
— А что с написанием анкеты?
Если вы не идете в сюжет, вы прописываете все до начала вашей игры. Например, вы Ремус Люпин и идете играть в 1997 год, не зная, как пойдет вдохновение и что с вами произойдет по ходу пьесы. Просто укажите год, с которого начинается ваше приключение с открытым финалом. Или вы Доркас Медоуз, которой очень хочется выжить после канонной смерти от Волдеморта и у вас даже есть обоснуй. Точно так же пишете возраст на момент начала ваших основных событий и радуетесь.
Просто допишите личную хронологию, как определитесь. И помните: на войне умирают. Все зависит от вас.
В остальном мы вас не ограничиваем по стилю и манере написания.
После принятия
— Я важный канон и ушел в лоу надолго, а в квесте отпись раз в три дня. И как быть?
Вас либо выведут, либо отпишут за вас и выведут позже, если вы не вернетесь.
— Хочу любовь Рона Уизли и Хагрида, обещаю писать драматически и красиво
Пиши, не вопрос, но на Гермионе жениться придется. Увы и ах, детей придется сделать. Можешь фантазировать о Хагриде. Любой пейринг возможен, если он обоснован эпизодами и отыгранной историей, а не страстью в туалете под грозным взглядом Плаксы Миртл. Мы не осуждаем игроков за буковки, не собираем консилиум кринжа в телеграме и не обсуждаем как можно сношать того и этого канона. Это не наше дело. Если у вас есть идея и вдохновение - играйте, торжественно клянемся хлопать и интересоваться вашей историй. Хорошая история всегда хорошо, нца ради нцы - плохо. И вот на это мы можем старчески побрюзжать, и то не факт.
— Там играют слеш/фем/тройничок/изнасилование/прочие кинки, мне противно, АМС, можете разобраться?
Каждый играет в меру своей испорченности. Не нравится — не читайте. Напоминаю: помни, не все, что ты видишь, нуждается в твоем комментарии. Люди приходят отдыхать. Пока их отдых буковками не нарушает УК РФ — они имеют на него полное право. Мы осуждаем хождение по личкам и разговоры за глаза из серии: а вы видели, что Гермиона Парксинсон играет в своей личке? Как это смешно, какой это кринж, какой кошмар. Не смешно. Не кринж. Не кошмар. Есть сотня других форумов, где такое поведение поощряется, но не у нас, мы слишком старые.
Это не ваше дело. И не наше. Это дело двух человек. Для кого-то ваша игра — кринж и дерьмо.
И это нормально.
В учебники истории магии это попадет как "легенда об адском пламени" и Годрике Гриффиндоре, который смог избавить Англию от чудовищ вместе с основателями и учениками. Годрик отражал нападки гоблинов и сжег монстров запретного леса, а с оставшимися существами заключил сделку о ненападении. Говорят, именно Гриффиндор придумал заклятие адского пламени.
Но историю, как известно, пишут победители. И тайна, которую хранят все чистокровные семьи, должна быть раскрыта.
В учебниках истории мировой магической войне посвящено около десяти глав. Когда профессор Бинс читает об этом лекцию, старшие курсы с удовольствием храпят, не обращая на него внимания и абсолютно игнорируя имена и даты, потому что волшебников Британии она задела минимально, а подвиги старика-директора уже никому не интересны. Если бы они вслушались, то узнали бы, какую важную роль англичане сыграли и, пораскинув мозгами, пришли к выводу, что профессор Дамблдор не такой уж однозначный, как казалось сначала. Но самое страшное заключается не в том, что произошло, а в том, на кого эти события повлияли больше всего, кого вдохновили и кому показали, что нужно делать.
Если в семидесятых Волдеморт действовал тонко и умно, то в девяностых, вследствие неправильно проведенного ритуала он решил залить улицы Британии кровью, и, как все думали, только Поттер сможет его остановить. Но Гарри так и не смог найти ни одного крестража, скитаясь по лесам вместе с Роном и Гермионой. И тогда они решают пойти нестандартным путем...
В двадцатых годах группа независимых журналистов начинает расследование, потому что ходят слухи, что Европу держит под контролем давний враг - последователи Геллерта Гриндевальда. Говорят, именно поэтому погибла Рита Скитер, которая перешла дорогу не тем людям.
Дети героев британской магической живут в мире и спокойствии, пока в 2025 году не начинается вспышка вируса, названного "фебрис". Узники Азкабана пожирают друг друга заживо, зараженные разом. Великие (и не очень) волшебники прошлого объединяются, чтобы противостоять неизвестному врагу. Не все смогут выжить в этой битве. Если честно, администрация сама не знает, кто победит.
Колдуном может назваться любой человек, владеющий обычной магией. Колдуны и ведьмы делятся по чистоте крови и магическому потенциалу, все эти чудные параметры определены с рождения. Так же не будем забывать о сквибах и прочих колдунах с разным магическим потомком. |
Волшебные твари делятся на высших и низших. Так же высших называли первородными. До наших дней дошли низшие, про которых многоуважаемый Ньют написал свою замечательную книгу. С высшими же история обошлась безжалостно. Высшие твари могли колдовать и обращаться в человека. Сказания о них остались в книгах и родовых легендах, но доказательств их существования до наших дней не дошло. Вычислить чудовище в ближнем своем просто - глаза остаются глазами того, чем оно являются на самом деле. Активно играть их можно во времена основателей, либо в качестве тотема в наше время (про тотемизм информация ниже) |
Покойники, высасывающие кровь у своей жертвы. Вампиром становятся после укуса кровососущего собрата, они могут обращаться в летучую мышь и живут вечно. Как мы знаем из легенд, способов их убить великое множество. В волшебном мире с десятых годах двадцать первого века был принят закон, расширяющий их права. Из статуса "разумных существ" вампиры были приравнены к обычным волшебникам и стали интегрироваться в общество. Запрет на убийство людей все еще сохраняется, но создан специальный фонд, в котором можно купить донорскую кровь и жить спокойно. Их магия является вариантом магии смерти (некромантии). |
Считались волшебными тварями до 2010 года, позже им был присвоен статус, равный волшебникам. Голос, пластика движений, взгляд вейлы заставляют окружающих смотреть только на неё, будто на величайшее чудо. Редкий человек способен противостоять магии вейлы, особенно если она захочет, шутки ради, покорить его сердце. Но вот разгневанная вейла выглядит совершенно иначе. Лицо её вытягивается в остроклювую злобную птичью голову, а из плеч вырастают чешуйчатые крылья. К тому же в этом состоянии вейла может и зашвырнуть в обидчика горстью магического огня. Обладают собственной, особой магией. | Оборотничество является неизлечимой болезнью, магия и магический фон не меняются, зато характеристики физического тела очень даже. Оборотень становится более выносливым, начинает любить непрожаренные стейки, бегает быстрее и слышит лучше. И превращается в чудовище в полнолуние, но об этом все итак знают. Удивительно, что ликантропия никак не влияет на возможность колдовать, именно поэтому лекарство от нее ищут уже долгие годы. |
Некромантом зовется человек, обладающий магическим потоком, резонирующим с мертвой материей и миром. Иными словами: волшебник обладает живой магией, а некромант - мертвой. Волшебник не может быть некромантом и некромант не может быть волшебником. Умеют играть мертвяками, как куклами, от волшебных зелий и живой магии чувствуют себя плохо, но заклинания на них действуют так же, как и на все живое (и неживое). Некроманты получаются из детей чистокровных (или родов, в которых было много магов и магической силы так много, ребенок рождается с реверсивной версией магического потока). |
Магический поток, направленный из тела, является стандартным. Именно так получаются волшебники, существа и фантастические (и не очень) твари в большинстве своем. А так же сквибы, ибо у них магический поток слишком слабый, чтобы магии подчинялись предметы и волшебные палочки. Магический поток, направленный из тела подвластен так же первородным. Именно с таким видом магии можно стать великим волшебником и увеличивать свою силу со временем. Другие варианты не поддаются развитию. |
Магический поток направленный в тело не разворачивается сам собой (только вследствие травмы) и имеет два варианта развития событий. Волшебник либо становится обскуром и, в конце концов, магия находит выход в виде разрывающей все на своем пути силы, либо выход не находит и свойства тела слегка меняются. Некоторые перестают чувствовать боль, некоторые излечивают свои физические недуги, вы можете выбрать по своему усмотрению. Магия действует на ту материю, которая ей подвластна (тело). Последние формально считаются сквибами. |
Мертвая магия с точки зрения потока идет параллельно с обычной. Она подвластна только некромантам и вампирам (последним очень условно). Некромантом можно только родиться, а вампиром только стать вследствие укуса. Мертвая магия взаимодействует только с миром мертвых, вы не можете колдовать палочкой, использовать обычные артефакты и зелья, участвовать в ритуалах (даже в ритуалах магии крови). Зато можно тусоваться с душами (устраивать спиритические сеансы), играть трупами в боулинг, создавать собственные артефакты, поглощающие жизненные силы и воскрешать людей при должном развитии своих способностей. |
Итак, давным-давно во времена основателей помимо людей, существ и детской смертности существовали хтонические чудовища, которые стали прародителями нынешних фантастических тварей. В войне люди смогли их победить и тех, что не убили, пленили клятвой и привязали к своему магическому роду.
Соответственно род, усиленный первородным чудовищем гораздо сильнее магически, чем обычный волшебный род. Это ваш ангел-хранитель. Ваш Фоукс, ваш Василиск, ваш монстр, который дает вашему роду особые магические способности. Грязнокровками назывались люди, не включенные в магический род, разбавляющие магический потенциал. Именно тогда появились понятия "глава рода" и "ритуал введения в род" как и "ритуал изгнания из рода". До нашего времени не все семьи сохранили это в первоначальном виде, большинство делает подобные вещи по инерции, как дань традициям, но на самом деле причина этих традиций гораздо глубже. И, поверьте, ваше чудище очень ждет, когда вы начнете спать с магглами (именно с магглами, потому что магглорожденного колдуна или полукровку в род ввести можно, но тут мы уже утонули в викторианских традициях) и забьете на ритуалы, ведь тогда можно освободиться от клятвы, потому что магия ослабнет.
Кто такие полукровки и магглорожденные вы итак знаете. Единственная плюшка, предусмотренная для них - это возможность развития магического потенциала за счет генетического разнообразия (особенно у полукровок. Пример: Риддл, Дамблдор, Поттер).
Уважаемые игроки! Вы можете заполнить генеалогию в специально отведенной теме. Для чистокровных волшебников (неважно, являются ли их фамилии фамилиями из списка 28 или нет) эта опция обязательна, для остальных - по желанию. Так же мы можем вставить в генеалогию ваши семейные акции, гиперссылкой, если вам захочется найти родственников. |
Дорогие чистокровные! Не забудьте указать, какое чудовище покровительствует вашей семье и какие именно ритуалы приняты в вашем роду. Еще вы можете придумать, в каких именно магических искусствах вы преуспеваете благодаря помощи вашего тотема. Не стесняйтесь, тысячелетние рода могут обладать множеством плюшек. |
Мы будем очень рады, если вы расскажете нам об истории своего чистокровного рода. Необязательно указывать всех до сотого колена, но хотя бы пять выдающихся родственников указать стоит, чтобы ваш магический дар и знания были обоснованны. Мы, в конце концов, играем в сказку, и будем рады привнести еще больше сказочного. |
1. Ваш персонаж не знает, что будущее/прошлое нельзя изменить. Отчасти из-за этого ошибочного суждения маховики в волшебном мире запрещены с середины двадцатого века, все они контролируются министерством.
2. Мы решили не ограничиваться золотыми маховиками, решив сделать еще серебряные и бронзовые. Серебряные могут отнести вас на столетие, а бронзовые - на десятилетие.
3. Если маховики контролируются министерством, как персонаж их получит? Вы можете получить маховик в наследство, если ваш родственник старательно скрывал такой артефакт от закона, вы можете найти его в квесте (особенно маховики старого образца, которые особенно шалят и Мерлин знает, куда вас закинут), вы можете найти его в долгом путешествии, если занимаетесь, например, поиском кладов и диковинных вещиц. Говорят, что маховики можно за огромные деньги приобрести в Лютном, только тсссс! Никому не говорите.
4. Маховики старого образца имеют ограниченное количество перемещений. Помните об этом, когда копаетесь в пещере в поисках.
5. Ваша мотивация изменить прошлое или, не дай Мерлин, вмешаться в будущее дается на откуп личной драме вашего персонажа.
6. Если вы матерый путешественник, вы знаете, что тело после большого количества перемещений во времени начинает видоизменяться и частично стареть. Выглядит это сомнительно, зато какой эффект вы произведете на путан Лютного!
7. Путешествуя во времени можно стать таким же участником сюжета, как и ведя активную деятельность в организации, только вам нужно действовать в тени.
8. Предрассудки, что нельзя встречаться с собой и вмешиваться в будущее все ещё живее всех живых. Ваш персонаж уверен, что это правда, ибо ему не звонил ГМ в сову и не предупреждал, что он живет в условиях фатализма и вселенской предопределенности.
9. Если маховик старого образца, советую вам кидать кубик и быть готовым к случайной смерти. Ибо потому их и переделали, что люди умирали.
Приятного путешествия! Ах да, чем дальше вы путешествуете, тем меньше вещей можете взять. При знакомстве с основателями, например, если вы прыгаете из двадцатого века, вас ждет перспектива оказаться голышом пред очами Годрика и Салазара. Они точно понимают, что происходит, но не смогут над вами не поиздеваться.
XOXO GG